【2023 CIGA GameJam】Blind Touch

​ 2023年7月,我在Lyreyia前辈的邀请下第一次参加GameJam。虽然在此之前已经学习了几个月的Unity,但是不得不承认还是有点紧张,当然更多的是兴奋(笑)。

​ 椰岛站场地在普陀区,日常羡慕徐汇校区。场地给人的印象确实是非常宽敞,大概能容纳几百人的样子。

​ 下午五点公布了今年的主题:touch。

现场公布主题

​ 这里介绍一下我们的团队:原本是1策3程1美1音的构成,然而GJ开始当天的上午美术和音乐相继宣告因为有事而离队……也算是GJ中不得不品的一环啦。

​ 总之,在拿到主题后团队的剩余四人立即开始了脑暴,最终决定制作一款扮演盲人通过“touch”来走出地牢的游戏。

​ 可以看出来,我们的这款游戏的机制还是比较简单的,在3程序的豪华阵容下理论上能够很快完成……

​ 不出意外的话,意外就要发生了。

​ 首先,编辑器版本没有统一。由于没有事先协商统一好编辑器的版本,导致只能现场下载一个确定的新版本。雪上加霜的是,现场的网络出现了神秘的问题,导致下载速度堪比守望先锋1的更新速度,并且不断爆出下载错误。

​ 其次,版本控制系统使用不熟练。费了很大的力才使得所有人都成功接入项目,耽误了不少时间。这里我们使用的是Plastic SCM(下次可以换一个吗)。

​ 上述其实都是经验不足暴露出的问题,也是我在第一次GameJam中最大的收获之一。解决了这些问题后,我们的开发进程才算是开始稳步推进了下去。我在其中主要负责了动画效果的实现,美术、音乐资源的导入与应用,以及实现了其他的一些小功能。总体来说还是相对轻松的。

策划同学进行游戏展示

​ 此次GameJam还有一点让我感触颇多。不同于大学生站点,椰岛站参赛队伍更多是由社会人员构成(因为队内主策是在职哥,所以我们只得选择椰岛站),许多队伍其实已经提前准备好完成度较高的作品,等到题目公布之后稍作修改,硬蹭主题即可;甚至有一队带着已经准备商业化作品参赛,展示时还在宣传特们的玩家群(笑)。虽然这样的作品能保证具有很高的完整度,但是我觉得如此这般已经失去了GameJam的意义。

​ 最后介绍一下我们的游戏——Blind Touch(其实我很想吐槽前辈起的这个名字啦)。

​ 进入第一关,玩家发现自己操控的目盲小人身处一片黑暗之中,在2D的俯视角下,玩家只能看到角色周围的一小块区域。玩家通过WASD键进行移动,通过上下左右键进行“touch”。小人虽然因为失明无法看到迷宫的构造,但是可以通过touch来对迷宫进行探索——一旦touch到了墙体,墙体周围的区域将被点亮,代表着这一区域已经被小人记在了脑海之中。

玩家发现自己身处黑暗之中

​ 玩家操控的小人一路摸索,最终找到了出口——这里可以注意到,被点亮过的区域有些已经重新变回黑暗。这是因为我们给小人添加了“遗忘”机制:随着时间推移,小人可能会忘记记忆中的迷宫结构,之前已touch的区域将慢慢重新变回黑暗。这意味着玩家在探索迷宫的过程中还要与时间赛跑,否则小人将被困在黑暗的迷宫中。

​ 当然,为了避免游戏难度过高,我们制作了“罗盘”:右上角的罗盘将指向出口的大致方位,为玩家提供指引。

通过摸索,找到出口

​ 漆黑的地牢中除了有错综复杂的道路,还有带来惊喜的宝箱。宝箱能够为我们孱弱的小人提供强大的一次性道具,例如图中右下角UI显示的“爆破手套”。

玩家发现了地牢中的宝箱

​ 玩家按空格即可使用道具。爆破手套能够将迷宫的墙体直接炸开,从而使玩家能够在任何时候、任何位置开辟出新的道路,创造新的通关可能。

使用爆破手套破墙

​ 地牢中还存在着图中展示的机关,操纵机关可以改变墙体的位置,玩家需要不断调整机关,找到通往出口的正确道路。

玩家发现了地牢中的机关
玩家调整机关,发现出口

​ 在游戏初期,我们会在每一个关卡逐步引入新机制,从最开始的移动、“touch”教学,到各种各样的道具,再到变化莫测的地牢机关,使玩家一步步深入、熟悉游戏的全部机制。在设计最后一关时,我们将先前全部的机制都纳入到了该关卡之中,向玩家发起“最终考核”。

最后一关的规模非常庞大

​ 以上就是我们作品Blind Touch的介绍——尽管这肯定算不上什么优秀的作品,却可以算是我游戏制作之旅的宝贵起点。

​ 最后附本游戏的b站介绍视频


【2023 CIGA GameJam】Blind Touch
http://example.com/2024/01/24/【2023CIGAGameJam作品】BlindTouch/
作者
Solitude
发布于
2024年1月24日
许可协议