【Y3编辑器作品】精灵与遗落诅咒

源起:一次48小时GameJam

去年11月底,网易联合各高校游戏社团举办了一次Y3编辑器GameJam,以“复刻经典”为主题,限定使用Y3编辑器在48小时内制作一款Demo。

老实说,对于这次GameJam我事先并没有什么准备。毕竟在这之前我已经体验过国内几家知名游戏公司各自的“自研引擎”,对于其依托引擎、吸纳创作者、打造生态这一套玩法大致有所了解。所以起初我是抱着相对随意的心态参见这次GameJam的。

比较出乎意料的是,网易方面为每一个参赛团队都配备了指导老师,这对于我们后续的制作有着很大的帮助。在确定“肉鸽幸存者”这一玩法方向后,我们便开始步步推进。

过程中最大的困难是我不仅仅要负责程序方面的内容,由于策划同学身体抱恙,地图设计与搭建这一部分也需要由我负责——这一陌生的领域对我而言是不小的挑战。在对数个同类游戏的地图设计进行学习与创新的基础上,我最终还是成功设计出了比较令人满意的地图。

灵感来源于Apex中的地图“世界尽头”

至于程序方面的工作则轻松的多,Y3编辑器的模块化编程在极短的时间内便能熟悉上手。最终,我们的作品《精灵与自动兵团》在评选中获得了二等奖。

前进:从初赛到复赛

依然是抱着试一试的心态,我们带着GameJam作品参加了1月份的全国性的Y3编辑器大赛,并成功进入到复赛。在吸纳了一位美术同学后,我们将作品更名为《精灵与遗落诅咒》,重新确定了设计方向,进一步明确、深化玩法的同时重构了作品的代码框架。尽管时间临近期末周,我们小队的三位成员仍然相互协作、紧锣密鼓地推进着工作。

从初赛结束到复赛时间截止大约有半个月的时间。我们的在线协作文档最终累计有一万余字,涉及游戏玩法阐述(战斗系统与家园系统)、剧情设定、肉鸽部分的具体设定、工作内容拆解等等,其中大部分由我完成,回过头看还是很有成就感的。

主人公的设计图

尽管我们的作品最终没能够进入决赛,但是还是以优秀参赛者的身份,作为嘉宾被邀请至杭州的决赛现场参与投票。现场的氛围还是非常不错的。

回顾:Y3编辑器体验报告

事实上,在经过几个月的使用后,Y3编辑器并没有太超出我最初的预期。

Y3编辑器优势有三:模块化编程带来了极低的上手门槛;内置的庞大素材库很大程度降低了美术成本;依附于网易KK对战平台,有着良好的用户基础。

然而所谓成也萧何败也萧何,Y3编辑器的这三点优势也对应了其三大不足:

1,模块化编程虽简单好用,却也固化了设计模式,使得Y3编辑器使用者在设计MOBA游戏、幸存者游戏等等时得心应手,想要涉足其他游戏门类或是想要开发新颖的游戏玩法时却寸步难行。

2,内置素材库虽然丰富且免费,然而可自定义的空间极为有限(如风格渲染),且模型面数大都比较低,质感比较差。

3,虽然Y3编辑器的作品经审核后可直接上线KK对战平台,但是并不能发布到其他平台上,另一方面KK对战平台的玩家大多为中年人,这意味着有些类型的游戏可能并不会得到青睐,这也反向限制了Y3编辑器使用者的创作空间。

对我而言,这次比赛的最大收获,还是在比赛过程中结识了朋友与老师,尝试自己未曾涉足的领域、努力优化团队协作的流程与效率、学习如何写出成熟的策划案等等。

至于Y3编辑器本身,反而只是一个我在考虑游戏制作时并不会首选的工具而已。然而,当时的我肯定不会想到,我还会和它产生更多关联——这就是另一个故事了。


【Y3编辑器作品】精灵与遗落诅咒
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作者
Solitude
发布于
2024年10月1日
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